martes, 18 de diciembre de 2007

PASO 1. LOGO RETRATADO


Presentación en sociedade do noso logo. É a primeira proposta apoiada por maioría, deseñada por Peter Dew e secundada ferventemente por Serxio Walls.Semella, segundo este último retratil apoia de novo, (día amable e cariñoso do chaval),que o nome pode ser PEDREGRÍN. Non fan falta descalificacións por elo,gracias.
Él guiaravos polas maravillas ocultas de Santiago,creando rutas de interés. Neste caso e á diferencia do seu sectario e jonky primo Wally, él darase a ver con facilidade e levaravos sobre un mapa ata os lugares previstos.

domingo, 9 de diciembre de 2007

BUSCANDO COLABORACIÓN RETRATIL


Dado o primeiro paso, o de especificar as nosas cistérnicas claves wés, hoxe daremos un paso masi e explicareivos un pouco máis pormenorizadamente os contidos, obxectivos, obxectos e intencións, para o bo funcionamento da web.
Como xa adiantamos, tratarase dunha web con un contido alternativo sobre Santiago. Achegarémosvos curiosidades, lugares alleos a calquera canónica visita guiada pola cidade e ARREDORES .... Aquí é onde reclamo a vosa colaboración. Calquera de vós que coñeza algún lugar, feito, suceso, marca, asasinato etc, de relevancia e de extrana natureza, debe de comunicárnolo. Por iso de que o estudo non é competencia, senón superación propia...non pensedes que eso levará consigo unha mellora do noso traballo á vosa conta.
Os contidos que levamos "presupostados" ata agora van dende extranas igrexas, extranos falos pétreos, anxos un tanto obscenos, chamadores de portas antigos e con historia, "impertinentes" ventanucos, rúas de salsepodes, etc. A investigación tamén nos leva a lugares dos arredores de Santiago. Mostraremos documentación gráfica e de vídeo de todos aqueles que consideremos dignos de mención.
¿ Onde se atopa a dificultade? En que a nosa intención é a de proporcionarvos unhas rutas para chegar a todos estes lugares. Para elo tentaremos facer uns mapas que vos conduzan ata alí, o máis claros posibles e xogando sempre cos nosos coñecementos en Flash e Dreamweaver. Polo tanto, os materiais empregados serán:
- Fotografías
-Vídeos de elaboración propia
-Mapas e rutas
-Información sobre os lugares
Os contidos serán na súa maioría informativos, aínda que se mesturarán con algún que outro satírico, que diferenciaredes perfectamente, polo perfecto coñecemento do lugar e da súa verdadeira información.
Sen masi, solicito a vosa colaboración coa web, con propostas de lugares exóticos, extranos e de relevancia. Será recompensado cunha especial "denominación de orixe" á ruta.

sábado, 8 de diciembre de 2007

Tron

“Esta é a historia de dous mundos e dos seres que os habitan. Un é o noso mundo, o que vemos e sentimos. Encóntrase a este lado da pantalla. O outro, unha microcivilización que vive e respira máis alá. É o mundo dos programas. Como nós, os usuarios, creamos este mundo, unha parte de nós vive aí, ó outro lado da pantalla”.
Este é o prólogo que escribiu o director e co-guionista do filme Steven Lisberguer, prólogo tan só incluído nas versións inglesas da película e que presenta escuetamente os mundos que conforman Tron.

Esta película, producida no ano 1982, surxe nos primeiros tempos da informática doméstica sendo o primeiro gran acercamento do cine ó mundo electrónico, mediante unha representación do interior dun sistema informático. Isto supón unha “vitalización” da información codificada, que se ve reforzada pola inmersión dun dos personaxes humanos neste mundo virtual. Aquí vemos unha das primeiras representacións que se fan de cómo é o mundo virtual e a interacción entre os sistemas de software e o usuario, incuso ó nivel de outorgarlle unha característica de intelixencia artificial a certos programas e ó control maestro. Se pensamos a película a un nivel filosófico podemos dicir que vemos planteado por primeira vez o tema do poder da información como ente independendiente que podería revelarse contra os seus creadores.

A trama elaborada en Tron é bastante simple, pero é un filme moi interesante polo seu carácter innovador debido ás ténicas utilizadas e porque crea un mundo novo ( onde se inclúen 32 minutos de imaxes feitas por ordenador ). Os personaxes teñen vinculacións con conceptos informáticos realis: o mesmo Tron ten unha vinculación directa co comando Basic ( unha das primeiras linguaxes de programación de fácil uso para cualquer usuario), Tron en Basic é un comando que permite o seguimiento de variables, que mostra en pantalla que é o que vai sucedendo, línea a línea, o programa que se está executando. Outros personaxes como o de Flynn denomínase CLU, que tamén pertenece á informática, é unha vella linguaxe de programación. A tecnoloxía dixital que usaron, aínda precaria neses anos, non permitía moito dinamismo pero resulta moi interesante ver os sistemas usados para a creación das escenas:
-Mediante o ordenador diseñaron vehículos e paisaxes tridimensionais. Non fixeron restriccións dende o punto de vista da realidade física dos obxetos.
-Os personaxes créanse con luz ( pintados con luz ). É un modo de crear un ser físico que nunca se utilizara anteriormente. Mediante a combinación de imaxes reais e dixitais se crean as novas imaxes, cun sistema de animación que se denomina de contraluz.
-Para producir e crear os efectos especiais tiveron que levar a cabo un sistema custoso: ampliaron cada fotograma da película en Kodaliths de 35 cm e os trataron coma se fose unha película animada. -O fotograma máis sinxelo tiña seis ou sete capas e o máis complexo ata vintecinco ou trinta capas.

Os artistas conceptuais da película foron Syd Mead (Blade Runner e Alien) e o coñecido dibuxante de comics Jean Giraud “Moebius”, gracias a eles, a película adquiriu un estilo visual moi definido, que non se repetiu ata o momento e que se estuda en escolas de diseño de todo o mundo.